home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Grand Slam 3 / Grand Slam 3.iso / 017 / inet4_5.arj / TEKKEN06.FAQ < prev    next >
Text File  |  1995-05-07  |  46KB  |  1,348 lines

  1. Subject: PSX TEKKEN FAQ v.6
  2. Date: 30 Apr 1995 19:40:28 GMT
  3.  
  4. Someday I'll make it to v1.0 ;) Enjoy!
  5. ----------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8. ,oooooooooo,  ooooooooo,  f88    od8b f88    od8b ooooooooo,   oo,       8d
  9. 8888888888888'888888888P  888   d888" 888   d888"'888888888P   8888     d88
  10. "Y88888888""" 888P"""""   888  d88"   888  d88"   888P"""""    8888b    88P
  11.      888      Y88   _     888,d88"    888,d88"    Y88   _      88888b  ,88
  12.      Y88      |888888P    Y88888      Y88888      |888888P     888"88b 888
  13.       88       88b     __ |8  "Y88b   |8  "Y88b    88b     __  888  "8b88|
  14.       88       Y888888888b 8    "Y88b  8    "Y88b  Y888888888b 888    Y888
  15.       ""        """""""""  "      ~""  "      ~""   """""""""  """     ~""
  16.  
  17. PSX TEKKEN FAQ v.6 by loki
  18.  
  19. ==========================================================================
  20.  
  21. Copyright 1995 by loki@linex.com. This FAQ may freely be distributed among
  22. the PSX Tekken community in non-altered form. This FAQ cannot be published
  23. in whole or in part without the author's permission (loki@linex.com) or
  24. sold for any profit. Any use of this FAQ (after author's consent) must
  25. give proper credit to the contributors.
  26.  
  27. ==========================================================================
  28.  
  29. PREFACE:
  30. --------
  31.  
  32.  Here's a quick version of the PSX Tekken FAQ for all you proud Sony
  33. Playstation owners who own this incredible arcade translation. Many
  34. improvements have been made over the original arcade version in such
  35. areas as speed, graphics, animation and gameplay. There are a total of
  36. 18 characters to choose from, all featuring creatively different costumes 
  37. and special moves. This FAQ is derived from the the arcade Tekken FAQ
  38. published by Slycer. All moves in here have been verified and notated in
  39. the easiest way to pull them off. Some have not been included yet as they
  40. have not been verified, also  tap/holds/rolls for controller motions will
  41. be refined in the next version. Make note that some joystick combinations
  42. have been changed between the arcade and home console versions. Enjoy!
  43.  
  44.    Changes since last version:
  45.  
  46.     - more moves for every character!
  47.       (many thanks to Gouki & others for filling in the gaps!)
  48.     - refined move notations (and more suitable names)
  49.     - how to access Devil Kazuya
  50.     - more character's history (sorry, no boss info yet)
  51.  
  52. ==========================================================================
  53.  
  54. STORY:
  55. ------
  56.  
  57.  Towards the end of the 20th century, a mysterious challenge went out to
  58. all who were deserving.  No one knows from where it originated, but its
  59. draw was irresistible.  The promise of power and riches beyond those
  60. attainable by the common man all to go to the survivor. From the depths
  61. of the lower earth to the far reaches of the outlands the call escaped
  62. no one. Many perished during the mortal street fights that were only a
  63. preview of the challenges that were to come. Only 8 remain, those with
  64. the true killer instinct, all ready to die, to gain the title of "TEKKEN",
  65. "Lord of the Rave War."
  66.  
  67. ==========================================================================
  68.  
  69.  
  70. KEYPAD/BUTTON ABBREVIATIONS:
  71. ----------------------------
  72.  
  73.     F = Forward           LP = Left Punch (square)
  74.     D = Down              RP = Right Punch (triangle)
  75.     B = Back              LK = Left Kick (cross)
  76.     U = Up                RK = Right Kick (circle)
  77.     HCB = Half-circle Back
  78.     HCF = Half-circle Forward
  79.     , = denotes an individual press
  80.     + = designates these must be pressed simultaneously
  81.     taps = designates the keypad must be lightly tapped (not pressed)
  82.     crouches = signifies that the following button sequence should be 
  83.                pressed after your character reaches the low point of 
  84.                his/her crouch. Not as they are crouching and not when
  85.                they are fully crouched, make any sense? =)
  86.     hold = designates that the last button should be held until noted
  87.     rolls = movement slide from one button to another w/o lifting
  88.     "()" = notates a grouping of simutaneous button presses
  89.  
  90.  Note: To lessen a twister-finger game on your pad, set the controller
  91.        setting where the top buttons are assigned tasks, this is accessible
  92.        via the Title Screen/Test Mode/Options Mode/Key Config/. You alter
  93.        the settings by moving the keypad l/r until all buttons are assigned
  94.        w/ the "Free Setting" selected.
  95.  
  96.     L1 = pressing LP/LK simutaneously
  97.     R1 = pressing RP/RK simutaneously
  98.     L2 = pressing LK/RK simutaneously
  99.     R2 = pressing LP/RP simutaneously
  100.  
  101. ==========================================================================
  102.  
  103. GENERAL MOVES: (note: jumping/basic attacks will be added in future version)
  104. --------------
  105.  
  106.  Dashing:
  107.  
  108.     Forward: F, F
  109.     Backward: B, B
  110.  
  111.  Running Attacks:  (approx. 1 screen length from opponent to run)
  112.  
  113.     Run: F, F, F (press any keypad to interrupt run)
  114.     Run Tackle: F, F, F (released)
  115.     Run Diving Attack: F, F, F, (LP+RP)
  116.     Run Slide Attack: F, F, F, RK
  117.     Run Kick Attack: F, F, F, LK
  118.      
  119.  Recover Attacks:
  120.     (note: there are slight variations between characters)
  121.  
  122.     Striaght Up: repeatedly tap U
  123.     Roll Forward: repeatledly tap F
  124.     Roll Backward: repeatedly tap B
  125.     Kick Up Attack/Dive Forward Roll: B + (LK+RK)
  126.     Forward Diving Roll: F + LP + RP 
  127.     Back Roll and Forward Attack: B, F + LP + RP
  128.         (opponent must be in front of you for forward attacks)
  129.  
  130.  Ground Attacks:
  131.  
  132.     (use any combo of UB/U/UF with RP for placement of pounce,
  133.      any variation of a pounce for a special character will be noted
  134.      in the moves section)
  135.  
  136.     Low Pounce: U + RP (anytime)
  137.     High Pounce: U + RP (hold both for duration of move/can only be
  138.                  performed in 2-player mode while opponent is down)
  139.  
  140.  10-Attack Strings:
  141.  
  142.      Some people think these are combos, but they are not. These are just
  143.      strings of 10 attacks that do lots of damage if they all hit, but are
  144.      not combos per se. In other words, if one move of the string hits, it
  145.      does not mean that the rest will. Your opponent still has a chance to
  146.      get away, block, or counterattack. The good thing about the strings is
  147.      that the attacks change from high to low throughout, which can be
  148.      difficult to block. Although there are variations and changes that
  149.      can be done to the strings, but the only way to get the full 10 attacks
  150.      is to perform them as listed. All attack-strings do considerable
  151.      damage and are impressive to witness.
  152.  
  153.  Unblockable Attacks:
  154.  
  155.      These attacks generally take a while to execute, which allows your
  156.      opponent to knock you out of it's execution. If they do connect,
  157.      these attacks cannot be blocked and do considerable damage. The
  158.      amount of damage is variable when your playing in the 2-player mode 
  159.      where handicaps can be adjusted.
  160.  
  161.  Hard Pounces: 
  162.  
  163.      Normally to execute a pounce attack, you just hit U + RP when your 
  164.      opponent is on the ground. This causes you to automatically jump
  165.      into the air and land on your opponent with a pounce attack that is
  166.      usually different from your character's regular ground punch while
  167.      jumping. When normal pounces tend to "home in" on the opponent to
  168.      some extent, heavy pounces have a set range, which is rather short,
  169.      so you must aim correctly if you want to hit the them. Also, hard
  170.      pounces can be done any time, even if they're not on the ground.
  171.      If you do a hard pounce while your opponent is just standing there,
  172.      expect to get hit. Hard pounces are also slower than normal pounces,
  173.      so your opponent has more time to recover before you hit, and there
  174.      is a greater lag time for you after doing a heavy pounce, giving
  175.      your opponent more time to retaliate.   
  176.  
  177.  Throws:
  178.  
  179.      As most games, all throws must be performed at a very close range.
  180.      Many people have accused Tekken of being cheap because so many throw 
  181.      type moves are included in the game. I feel that this makes for
  182.      much more strategic game play and watching the throws when they are
  183.      successful, to me, is one of the highlights of the game. So who cares
  184.      if they do alot of damage (adjustable in the 2-player mode), now that
  185.      you own it on the PSX, throw to your heart's content. Briefly (as a 
  186.      Technique Section will be added sometime), it's very easy to see if 
  187.      someone's trying to pull a throw on your, most characters will be  
  188.      attempting to 'grab' the air. It's very easy to hit or pull a throw
  189.      on them at this point when their unsuccessful grab is relaxing and
  190.      pulling back to their body. 
  191.  
  192. ==========================================================================
  193.  
  194. FIGHTING MOVES: (note: stuns will be notated in next version)
  195. ---------------
  196.  
  197.  Kazuya Mishima:
  198.  ---------------
  199.         
  200.    Throws:
  201.  
  202.     Double Kick hold: (LP+LK)
  203.     Hip Toss: (RP+RK)
  204.     Headbutt: F, F + (LP+RP)
  205.  
  206.    Moves:
  207.  
  208.     Dragon Punch: F, D, DF + LP
  209.     Spinning Backhand: F + RP
  210.     Double Punch: LP, RP (rolled)
  211.     Punch, Spinning Backhand: RP, RP
  212.     Double Punch Spinning Backhand: LP, RP(rolled), RP
  213.     Lunging Uppercut: F, D, DF + RP
  214.     Double Walking Uppercut: DF + LP, RP
  215.     Double Jab, Power Punch: LP, LP, RP
  216.     Somersault: UF + (LK+RK)
  217.     Axe Kicks: F, F + LK
  218.                F, RK
  219.     Double Axe Kick: D(crouch) [or hold],(release D) RK, RK
  220.     Jump Kick: F, F, F + LK
  221.     Foot Sweep: F, D, DF + RK
  222.     Double Foot Sweep: F, D, DF(hold) + RK, RK
  223.     Jumping Roundhouse: U(tap), RK
  224.                      (or use UB/U/UF with RK for placement)
  225.     Jumping Spin Kick/Foot Sweep: UF(tap), RK, RK
  226.  
  227.    Hard Pounce: 
  228.  
  229.     Hopback Punch - UF + (RP+RK)
  230.  
  231.  Paul Phoenix:
  232.  -------------
  233.  
  234.    Throws:
  235.  
  236.     Shoulder Throw: (LP+LK)
  237.     T-Flip: (RP+RK)
  238.     Rollback Toss: B + (LP+LK)
  239.     Forearm Smash: F, F + (LP+RP)
  240.      
  241.    Moves:
  242.  
  243.     Hammer Fist: D + LP
  244.     Hammer Fist/Power Punch: D + LP, F + RP
  245.     Elbow Rush: D(crouch), F + RP
  246.     Ground Punch: D + RP
  247.     Power Punch: D,DF,F + RP
  248.     Punch/High Kick: RP, LK(rolled)
  249.     Double Jump Kick: U(tap) [or UF/UB(tap)] + LK, RK
  250.     Lunging Jump Kick: F, F + LK
  251.     Lunging Double Jump Kick: F, F + LK, RK
  252.     Lunging Double Jump Kick/Roundhouse: F, F + LK, RK, RK
  253.     Lunging Double Jump Kick/Sweep: F, F + LK, D(hold) + RK, RK
  254.     Forward Flip: F, F + RK (good for standing opponents)
  255.     Low Spin Kicks: U, LK [or RK]
  256.         (these must all be taps up until feet are at hip level,
  257.          use any combo of UB/U/UF with LK for placement of spinkick)
  258.          U, LK (basic air spinkick)
  259.     High Head Kicks: U, LK [or RK]
  260.         (all light taps, feet no higher than knee level, use any
  261.          combo of UB/U/UF with LK/RK for placement of headkick)
  262.     Foot Sweep: D + LK
  263.                 D + RK
  264.     Foot Sweep/Elbow Rush: D + RK, RP(rolled)
  265.  
  266.    10-Attack String:
  267.  
  268.     LP, RP, LK, RP, LP, RP, LP, RK, RP, LP(rolled) (continue tapping LP)
  269.  
  270.  Marshall Law:
  271.  -------------
  272.  
  273.    Throws:
  274.     
  275.     Death From Above: (LP+LK)
  276.     Face Smash: (RP+RK)
  277.     Knee Bash: F, F + (LK+RK)
  278.  
  279.    Moves:
  280.  
  281.     Punch/Backhand: RP, RP
  282.     Punch/Double Backhand: F (hold throughout move) + RP, RP, RP
  283.     Triple Head Kick: LK, LK, LK
  284.     Jump Kick: F, F, F + LK
  285.     Flipkick: D(crouch), U + RK
  286.     Power Flipkick: D(crouch), U + LK + RK (will land you on your back)
  287.     Triple Roundhouse: RK, LK, RK (rolled)
  288.     Low Kick/Triple High Kick: D + LK, LK, LK, LK
  289.         
  290.    Unblockable Attack:
  291.  
  292.     Dashing Fist: DB + LP + RP (tap U, U to abort attack)
  293.  
  294.  Nina Williams:
  295.  --------------
  296.  
  297.    Throws:
  298.         
  299.     Arm Throw: (LP+LK)
  300.     Reverse Toss: (RP+RK)
  301.     Handstand Toss: F, F + (LP+LK)
  302.     Chin Bash: HCF + (LP+RP)
  303.         -During Chin Bash: 
  304.             a) Leg Scissors Arm Snap - LK, RK, LK, (LP+RP)
  305.             b) Sidestep Arm Snap - LP, LK, RP, LP
  306.           -During Sidestep Arm Snap:
  307.               a) Falling Arm Snap - RP, LP, LK, RK, (LP+RP)
  308.               b) Double Arm Snap - LK, LP, RK, (LP+RP), (LP+RP)
  309.     
  310.    Moves:
  311.  
  312.     Chi Release: F, F + (LP+RP)
  313.     Punch/Roundhouse: RP, RK(rolled)
  314.     5 Punch Combo: LP, RP, LP, RP, LP (rolled)
  315.     Flip Tumble: F, F + RK (great for ground/standing attacks)
  316.     Double Punch/Roundhouse: LP, RP, RK (rolled)
  317.     Double Punch/ High Kick: LP, RP, LK (rolled)
  318.     Mid Kick/Roundhouse: DF + LK, RK
  319.     Triple Kick/Roundhouse: DF + LK, LK, LK, RK
  320.     Mid Kick/Spinning Chop: DF + LK, LP
  321.     Triple Kick/Spinning Chop: DF + LK, LK, LK, LP
  322.     Mid Kick/Punch: DF + LK, RP
  323.     Triple Kick/Punch: DF + LK, LK, LK, RP
  324.     Flying Kick: F, F, F + LK
  325.     Triple Kick: DF + LK, LK, LK
  326.     Kick/Spinning Chop/Double Punch: DF + LK, LP, RP, RP
  327.     Kick/Punch/Kick: DF + LK, RP, LK
  328.     Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
  329.     Hop Kick/Roundhouse/Kick: UF + RK, LK, RK
  330.  
  331.    10-Attack String:
  332.  
  333.     LP, RP, LP, RP(rolled), LK, LK, RP, LP, RP, RP (continue tapping RP)
  334.  
  335.    Unblockable Attack:
  336.  
  337.     Crane Chop: DB, LP + RP (tap U, U to abort attack)
  338.  
  339.  Jack:
  340.  -----
  341.  
  342.    Throws:
  343.  
  344.     Blanket: (LP+LK)
  345.     Lifter: (RP+RK)
  346.     Backbreaker: HCB + RP
  347.     Piledriver: HCF + LP
  348.  
  349.    Moves:
  350.  
  351.     Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
  352.     Power Punch: B, DB, D, DF + RP
  353.     Punch/Elbow Rush: RP, LP(rolled)
  354.     Double Hammer: DF + (LP+RP)
  355.     Double Slap: LP, LP
  356.     Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
  357.     Double Uppercut: DF(crouch) + LP, RP
  358.     Triple Uppercut: DF(crouch) + LP, RK, LP
  359.     Crouch Double Slap/Uppercut: D(hold) + LP, LP, LP
  360.     Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
  361.     Cop a Squat: D + LK + RK
  362.     Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
  363.     Triple Drill Punch: DB + LP, LP, LP
  364.     Triple Drill Punch/Uppercut: DB + LP, LP, LP, RP (timed)
  365.     Mega Crouch Combo:╩D(crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
  366.  
  367.    Unblockable Attack:
  368.     
  369.     Windup Punch: B, DB, D, DF, rotate controller counterclockwise
  370.                   until Jack reaches the count of 5, then tap LP. 
  371.                   - if count isn't at 5, punch can be blocked
  372.                   - if count reaches 5, it is an instant 1-hit kill
  373.  
  374.    Hard Pounce: 
  375.  
  376.     Cannonball: UF + (LK+RK) (can be followed with sitting punches) 
  377.  
  378.  King:
  379.  -----
  380.  
  381.    Throws:
  382.  
  383.     Knee Bash: (LP+LK)
  384.     Suplex: (RP+RK)
  385.     Piledriver: D, DF, F + LP
  386.     Whirlwind Toss: F, B, DB, D, DF, F + LP
  387.     Scissor Flip: DF(tap) + (LK+RK)
  388.     DDT - DB(tap), DB + (LP+RP)
  389.  
  390.    Moves:
  391.         
  392.     Side Body Blow: DF(tap), RP
  393.     Hammer Elbow: DF, LP 
  394.     Jumping Hammer: UF + (LP+RP)
  395.     Forward Dive: F, F + (LP+RP)
  396.     Bunch'a'Punches: LP, RP, LP(rolled), LP, RP
  397.     High Uppercut: F, F + RP
  398.     Low Uppercut: F, F, RP (hurts opponents on the ground)
  399.     Crouching Uppercut: D, F + RP
  400.     Double Punch/Uppercut: LP, RP, LP(rolled)
  401.     Big Boot: F, F + RK
  402.     Drop Kick: F, F + (LK+RK)
  403.     Drop Kick/Forward Dive: F, F(hold remainder) + (LK+RK), (LP+RP)
  404.     Spinning Drop Kick: F, F, F + (LK+RK)
  405.     Spinning Drop Kick/Dive: F, F, F(hold remainder) + (LK+RK), (LP+RP)
  406.     Triple Slide Kick: DF(crouch) + RK, RK, RK (stuns)
  407.  
  408.    10-Attack String:
  409.  
  410.     LP, RP, LP(rolled), LP, RP, RK, RK, RK, RK, LP, LK
  411.  
  412.    Hard Pounce: 
  413.  
  414.     Elbow Drop: UF [or U] + (RP+RK)
  415.     Knee Drop: UF + (LK+RK)
  416.  
  417.  Yoshimitsu:
  418.  -----------
  419.  
  420.    Throws:
  421.  
  422.     Flying 69 Slam: (LP+LK)
  423.     Trip Smash: (RP+RK)
  424.  
  425.    Moves:
  426.  
  427.     Tornado Spin: B + LP (can be pressed up to 5x)
  428.                   (If done 5x, Yoshimitsu will become dizzy & colapse)
  429.     Tornado Sweep: DB(hold) + LK (up to 5x, dizzy on the 5th)
  430.         -The Tornado moves are interchangable (ex. 3spins/2sweeps)
  431.          and are best pulled off if you roll from B into DB
  432.     Twist Hit: F + RP
  433.     Knee Rush: F, F + RK
  434.     Roundhouse/Mid Kick: LK, RK(rolled)
  435.     Kick/Double Roundhouse: RK, RK, RK
  436.     Forward Cartwheel: F, F + (LK+RK)
  437.     Forward Cartwheel/Diving Corkscrew: F, F + LK + RK, F, F + (LP+RP)
  438.  
  439.    10-Attack String:
  440.  
  441.     LP, RP, LP(rolled), RK, RK, RK, RK, LP, LP, LP, LP, LP, LP, LP
  442.     (basically you just keep tapping LP at the end to follow through)
  443.  
  444.    Unblockable Attack:
  445.  
  446.     Sword Slash: DB + LP
  447.     Sword Skewer: B, B + LP
  448.  
  449.    Hard Pounce: 
  450.  
  451.     Hopback Stomp: UF + (LK+RK)
  452.  
  453.  Michelle Ghan:
  454.  --------------
  455.  
  456.    Throws:
  457.  
  458.     Bridge Slammer: (LP+LK)
  459.     Hook Slammer: (RP+RK)
  460.     Reverse Checklift: RP, B (RP must hit opponent) + (LP+RP)
  461.     Sky Uppercut: DF + RP, LP (RP must hit opponent)
  462.         
  463.    Moves:
  464.  
  465.     5 Punch Attack: RP, LP(rolled), LP, LP, RP
  466.     Double-Fisted Body Blow: F, F + (LP+RP)
  467.     Uppercut: D(crouch), RP
  468.     Uppercut/Hammer/Uppercut: D(crouch), RP, LP, LP
  469.     Roundhouse: D(crouch), LK
  470.     Vertical Kick: DF + LK
  471.     Power Vertical Kick: D(crouch), RK
  472.     Sleep Sweep: DF(crouch), RK
  473.     Sleep Sweep/Flying Kick: DF(crouch), RK, LK(rolled)
  474.     Foot Sweep: D + LK
  475.                 D + RK
  476.     Foot Sweep/Low Kick: D + RK, RK (while holding D)
  477.     Foot Sweep/High Kick: D + RK, RK (while released) 
  478.     Foot Sweep/Uppercut: D +, RK, LP(rolled/hold LP)
  479.         
  480.    10-Attack String:
  481.  
  482.     RP, LP(rolled), LP, RP, LK, LK, LK, LK, RK, RK, LP
  483.  
  484.    Unblockable Attack:
  485.  
  486.     Running Uppercut: B, B, B(hold till her left leg rises)
  487.                       Tap LP as her leg is in the air to run/uppercut
  488.  
  489.    Hard Pounce: 
  490.  
  491.     Hopback Stomp: UF + (LK+RK)
  492.  
  493.  Lee Chow Lang: (derivative of Law)
  494.  --------------
  495.  
  496.    Throws: 
  497.         
  498.     Backside Takedown: (LP+LK)
  499.     Face Smash: (RP+RK)
  500.     Knee Bash: F, F(hold) + (LK+RK)
  501.         
  502.    Moves:
  503.  
  504.     Punch/Backhand: RP, RP
  505.     Double Punch: LP, RP (rolled)
  506.     Double Punch/Backhand: LP, RP(rolled), RP
  507.     Double Punch/Double Backhand: F(hold) + LP, RP(rolled), RP, RP
  508.     Uppercut/Punch/Backhand: DF + LP, RP, RP
  509.     Backflip: B, B, B
  510.     Flipkick: D(crouch), U + RK
  511.     Power Flipkick: D(crouch), U + (LK+RK)
  512.     Axe Kick: F, F + LK
  513.               D(crouch), LK, LK
  514.     Low/High Kick: D + RK, RK
  515.     Triple High Kick: LK, LK, LK
  516.     Triple Low/Mid Kick: D + RK, RK, RK, RK
  517.     Double Kick/Roundhouse: D + RK, RK, LK
  518.     Double Kick/Roundhouse/High Kick: D + RK, RK, LK, RK
  519.     Double Jump Kick/Roundhouse: F, F, LK, RK, RK
  520.     Double Jump Kick/Sweep: F, F, LK, D(hold) + RK, RK
  521.         (for the above two moves, the dbl jump kick may be more
  522.          consistently pulled off by pressing F, F, F + LK)
  523.     Jump Kick: F, F, F(hold) + LK
  524.     High Kick/Roundhouse: RK, LK(rolled)
  525.     High Kick/Roundhouse/High Kick: RK, LK, RK(rolled)
  526.     Low Kick/Triple High kick: D + LK, LK, LK, LK
  527.     Head Kick: D(crouch) + RK [or LK]
  528.     Spinning Slide: F, F, (LK+RK)
  529.     Multikicks: D (hold/1), LK, LK, D(tap), LK, LK... (repeat pressing)
  530.                 (LK, D(tap), LK,... must be performed quickly to work)
  531.                 The multikick will continue until LK is not tapped,
  532.                 but while doing so you can press the following for
  533.                 variations in the move at any time while LK'ing.
  534.         - High Attack: hold U ( Axe kick, Mid Kick)
  535.         - Mid Attack: hold F [or neutral] (Mid Kick, High Kick)
  536.         - Low Attack: hold D (Low Kick, Mid Kick)
  537.                 
  538.         
  539.    Unblockable Attack:
  540.  
  541.     Dashing Fist: DB + (LP+RP) (tap U, U to abort attack)
  542.  
  543.  Kuma: (derivative of Jack)
  544.  -----
  545.  
  546.    Throws:
  547.  
  548.     Blanket: (LP+LK)
  549.     Bear Hug: (RP+RK) (note: will not work on another Kuma)
  550.  
  551.    Moves:
  552.         
  553.     Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
  554.     Punch/Elbow Rush: RP, LP
  555.     Double Hammer: DF + (LP+RP)
  556.     Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
  557.     Low Double Slap/Hammer: D(hold) + LP, LP, LP
  558.     Double Uppercut: DF(hold) + LP, RP
  559.     Triple Uppercut: DF(hold) + LP, RK, LP
  560.     Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
  561.     Cop a Squat: D + (LK+RK)
  562.     Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
  563.     Power Punch: B, DB, D, DF + RP
  564.     Mega Crouch Combo: (crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
  565.        
  566.    Hard Pounce:
  567.  
  568.     Cannonball: UF + (LK+RK) (can be combined with sitting punches) 
  569.  
  570.  Wang Gin Lei: (derivative of Michelle)
  571.  -------------
  572.  
  573.    Throws:
  574.  
  575.     Spin Toss: (LP+LK)
  576.     Backlash: (RP+RK)
  577.     Reverse Check: RP, B (RP must hit opponent), (LP+RP)
  578.     Sky Uppercut: DF + RP, LP (RP must hit opponent)  
  579.  
  580.    Moves:
  581.  
  582.     Palm Rush: F + RP
  583.     Hammer: DF + LP
  584.     Body Blow: DF + RP
  585.     Bolwer Smash: DF + (LP+RP)
  586.     Chi Release: F, F + (LP+RP)
  587.     High Uppercut: D(crouch), RP
  588.     Mid Uppercut: D(crouch), LP
  589.     Punch/Hammer: RP, LP(rolled)
  590.     Punch/Hammer/Uppercut: RP, LP(rolled), LP
  591.     Uppercut/Hammer/Uppercut: D(crouch), RP, LP, LP
  592.     Punch/Hammer/Uppercut: RP, LP(rolled), RP
  593.     5 Punch Attack: RP, LP(rolled), LP, LP, RP
  594.     Sleep Sweep: DF(crouch), RK
  595.     Sleep Sweep/Flying Kick: DF(crouch), RK, LK(rolled)
  596.     Sweeping Kick: D + RK
  597.     Sweep Kick/Low Kick: D + RK, RK (holding D)
  598.     Sweep Kick/High Kick: D + RK, RK (released D)
  599.     Sweep Kick/Uppercut: D + RK, LP(rolled)
  600.     Jumping Foot Dive: F, F, F, LK (at least one B,B or F,F away)
  601.     Vertical Kick: DF + LK
  602.     Power Vertical Kick: D(crouch), RK
  603.  
  604.    10-Attack String:
  605.  
  606.     RP, LP(rolled), LP, RP, LK, LK, LK, LK, RK, RK, LP
  607.  
  608.    Normal Pounce: 
  609.  
  610.     Foot Stomp: D + RP
  611.     Quick Fist: D, RP
  612.                        
  613.    Hard Pounce: 
  614.  
  615.     Hopback Stomp: UF + (LK+RK)
  616.  
  617.  Anna Williams: (derivative of Nina)
  618.  --------------
  619.  
  620.    Throws:
  621.  
  622.     Arm Throw: (LP+LK)
  623.     Reverse Toss: (RP+RK)
  624.     Handstand Toss: F, F + (LP+LK)
  625.     Chin Bash: HCF + (LP+RP)
  626.         During Chin Bash: 
  627.             a) Leg Scissors Arm Snap - LK, RK, LK, (LP+RP)
  628.             b) Sidestep Arm Snap - LP, LK, RP, LP
  629.           During Sidestep Arm Snap:
  630.               a) Falling Arm Snap - RP, LP, LK, RK, (LP+RP)
  631.               b) Double Arm Snap - LK, LP, RK, (LP+RP), (LP+RP)
  632.  
  633.    Moves:
  634.  
  635.     Knife Strike: D(crouch), F + LP
  636.     Side Knife Strike: D(crouch), F + RP
  637.     Flipkick: D(crouch), U + RK
  638.     Chi Release: F, F + (LP+RP)
  639.     Hand Sweep: DF(crouch) + RP
  640.     Flip Tumble: F, F + RK (great for ground/standing attacks)
  641.     5 Punch Combo: LP, RP, LP, RP, LP (rolled)
  642.     Double Punch/Roundhouse: LP, RP, RK (rolled)
  643.     Double Punch/ High Kick: LP, RP, LK (rolled)
  644.     Kick/Punch: DF + LK, RP
  645.     Triple Kick/Punch: DF + LK, LK, LK, RP
  646.     Kick/Roundhouse: DF + LK, RK
  647.     Triple Kick/Roundhouse: DF + LK, LK, LK, RK
  648.     Kick/Spinning Chop: DF + LK, LP
  649.     Triple Kick/Spinning Chop: DF + LK, LK, LK, LP
  650.     Punch/Roundhouse: RP, RK
  651.     Triple Kick: DF + LK, LK, LK
  652.     Kick/Spinning Chop/Double Punch: DF + LK, LP, RP, RP
  653.     Kick/Punch/Kick: DF + LK, RP, LK
  654.     Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
  655.     Hop Kick/Roundhouse/Kick: UF + RK, LK, RK
  656.     Flying Kick: F, F, F + LK
  657.  
  658.    10-Attack String:
  659.  
  660.     LP, RP, LP, RP(rolled), LK, LK, RP, LP, RP, RP (continue tapping RP)
  661.  
  662.    Unblockable Attack:
  663.  
  664.     Crane Chop: DB, (LP+RP) (tap U, U to abort attack)
  665.  
  666.  P. Jack: (derivative of Jack)
  667.  --------
  668.  
  669.    Throws:
  670.  
  671.     Blanket: (LP+LK)
  672.     One Arm Lifter: (RP+RK)
  673.  
  674.    Moves:
  675.  
  676.     Punch/Elbow Rush: RP, LP
  677.     Lightening Hammer: D + LP
  678.     Double Hammer: DF + (LP+RP)
  679.     Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
  680.     Double Slap: LP, LP
  681.     Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
  682.     Double Uppercut: FD(hold) + LP, RP
  683.     Triple Uppercut: FD(hold) + LP, RK, LP
  684.     Low Double Slap/Uppercut: D + LP, LP, LP
  685.     Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
  686.     Cop a Squat: D + LK + RK
  687.     Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
  688.     Winding Uppercut: B, DB, D, DF + LP
  689.     Power Punch: B, DB, D, DF + RP
  690.     Triple Drill Punch: DB + LP, LP, LP
  691.     Triple Drill Punch/Uppercut: DB + LP, LP, LP, RP(timed)
  692.     Mega Crouch Combo: (Crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
  693.  
  694.    Unblockable Attack:
  695.  
  696.     Windup Punch: B, DB, D, DF, rotate controller counterclockwise
  697.                   until Jack reaches the count of 5, then tap LP. 
  698.                   - if count isn't at 5, punch can be blocked
  699.                   - if count reaches 5, it is an instant 1-hit kill
  700.  
  701.    Hard Pounce: 
  702.  
  703.     Super Cannonball: U + RP(both held till move is finished and only
  704.                              works when opponent is down)
  705.     Low Cannonball: UF, (LK+RK) (can be combined with sitting punches)
  706.  
  707.  Armor King: (derivative of King)
  708.  -----------
  709.  
  710.    Throws:
  711.  
  712.     Knee Bash: (LP+LK)
  713.     Suplex: (RP+RK)
  714.     Piledriver: D, DF, F + LP
  715.     Whirlwind Toss: F, B, DB, D, DF, F + LP
  716.     Scissor Flip: DF(tap) + (LK+RK)
  717.     DDT - DB(tap), DB + (LP+RP)
  718.  
  719.    Moves:
  720.  
  721.     Double Punch/Uppercut: LP, RP, LP(rolled)
  722.     Bunch'a'Punches: LP, RP, LP(rolled), LP, RP
  723.     Dragon Punch: F, D, DF + LP
  724.     High Uppercut: F, F + RP
  725.     Low Uppercut: F, F, RP (hurts opponents on the ground)
  726.     Power Uppercut: F, D, DF + RP
  727.     Crouching Uppercut: D, F + RP
  728.     Hammer Elbow: DF, LP 
  729.     Jumping Hammer: UF + (LP+RP)
  730.     Side Body Blow: DF(tap), RP
  731.     Forward Dive: F, F + (LP+RP)
  732.     Big Boot: F, F + RK
  733.     Drop Kick: F, F + (LK+RK)
  734.     Drop Kick/Forward Dive: F, F(hold) + (LK+RK), (LP+RP)
  735.     Spinning Drop Kick: F, F, F + (LK+RK)
  736.     Spinning Drop Kick/Dive: F, F, F(hold) + (LK+RK), (LP+RP)
  737.     Triple Slide Kick: DF(crouch) + RK, RK, RK (stuns)
  738.     Multi Slide Kicks: ?
  739.  
  740.    10-Attack String:
  741.  
  742.     LP, RP, LP(rolled), LP, RP, RK, RK, RK, RK, LP, LK
  743.  
  744.    Hard Pounce: 
  745.  
  746.     Elbow Drop: UF [or U] + (RP+RK)
  747.     Knee Drop: UF + (LK+RK)
  748.  
  749.  Ganryu: (derivative of Jack)
  750.  -------
  751.  
  752.     Throws:
  753.         
  754.     Cresent Throw: (LP+LK)
  755.     Shoulder Throw: (RP+RK)
  756.     Reverse Toss: B + (RP+RK)
  757.  
  758.    Moves:
  759.  
  760.     Double Chop: LP, LP
  761.     Double Hammer: DF + (LP+RP)
  762.     Double Chop/Hammer: LP, LP, LP
  763.     Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
  764.     Punch/Elbow Rush: RP, LP
  765.     Double Slap: FD(hold/1) + LP, RP(rolled)
  766.     Triple Slap: FD(hold/1) + LP, RP, LP(rolled)
  767.     Crouch Double Slap/Uppercut: D(hold down) + LP, LP, LP
  768.     Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
  769.     Power Punch: B, DB, D, DF + RP
  770.     Sumo Palm Rush: D + RP
  771.     Double Palm Rush: D + RP, RP
  772.     Rising Palm: DF + RP
  773.     Uppercut Palm: DB + LP
  774.     Hundred Hand Slap: F + LP, RP, LP, RP, LP, etc.(rolled)
  775.                        (this move is continueous as long as the
  776.                         alternating punches are pressed, also can be 
  777.                         started with RP)
  778.     Mega Crouch Combo: D(crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
  779.     Sumo Foot Stomp: D + RK
  780.  
  781.    Hard Pounce:
  782.  
  783.     Quick Punch: U + RP
  784.     Super Cannonball: U + RP(both held till move is over)
  785.                     (the above two can only be done when opponent is down)
  786.     Low Cannonball: UF, (LK+RK)
  787.  
  788.  Kunimitsu: (derived from Yoshimitsu)
  789.  ----------
  790.  
  791.    Throws:
  792.  
  793.     Flying 69 Slam: (LP+LK)
  794.     Trip Smash: (RP+RK)
  795.  
  796.    Moves:
  797.  
  798.     Tornado Spin: B(hold) + LP (can be pressed up to 5x)
  799.                   (If done 5x, Yoshimitsu will become dizzy & colapse)
  800.     Tornado Sweep: DB(hold) + LK (up to 5x, dizzy on the 5th)
  801.         -The Tornado moves are interchangable (ex. 3spins/2sweeps)
  802.          and are best pulled off if you roll from B to DB
  803.     Twist Hit: F + RP
  804.     Knee Rush: F, F + RK
  805.     Roundhouse/Mid Kick: LK, RK(rolled)
  806.     Triple Tornado Spin/Double Sweep: B(hold) + LP, LP, LP roll into
  807.                                       a DB + LK, LK (a 3rd LK will dizzy)
  808.     Kick/Double Roundhouse: RK, RK, RK
  809.     Forward Cartwheel: F, F + (LK+RK)
  810.     Forward Cartwheel/Diving Corkscrew: F, F + LK + RK, F, F + (LP+RP)
  811.  
  812.    7-Attack String:
  813.  
  814.     LP, RP, LP(rolled), RK, RK, RK, RK, LP...
  815.     (basically you just keep tapping LP at the end to follow through)
  816.  
  817.    Hard Pounce: 
  818.  
  819.     Hopback Stomp: UF + (LK+RK)
  820.  
  821.  Heihachi Mishima: (derived from Kazuya)
  822.  -----------------
  823.  
  824.    Throws:
  825.  
  826.     Noogie Cracker: (LP+LK)
  827.     Piledriver: (RP+RK)
  828.     Headbutt: F, F + (LP+RP)
  829.  
  830.    Moves:
  831.  
  832.     Hammer: D(tap), LP
  833.     Hammer/Power Punch: D(tap) + LP, F + RP
  834.     Punch/Spinning Backhand: RP(tap), RP
  835.     Double Jab: LP(tap), LP
  836.     Power Punch: D, DF, F + RP
  837.     Double Jab/Power Punch: LP(tap), LP, RP
  838.     Double Punch: LP, RP(rolled)
  839.     Double Punch/Spinning Backhand: LP, RP(rolled), RP
  840.     Dragon Punch: F, D, DF + LP
  841.     Mid Uppercut: D, DB, B + RP [or LP]
  842.     High Uppercut: DF + RP [or LP]
  843.     Power Uppercut: F, D, DF + RP
  844.     Super Uppercut: F, F + RP
  845.     Double Walking Uppercut: DF + LP, RP
  846.     Back Sidestep Jog: B, B, B (always counterclockwise)
  847.     Jump Kick: F, F, F + LK
  848.     Vertical Kick: D, DB, B + RK
  849.     Power Mid Kick F, D, DF + LK
  850.     Power Low Kick: F, D, DF(hold) + LK
  851.     Axe Kick: F, F + LK
  852.               F + RK
  853.     Double Axe Kick: D(crouch) [or hold],(release D) RK, RK
  854.     Sweep, Roundhouse: D + LK, LK (keep tapping LK for the roundhouse)
  855.     Jumping Roundhouse: U, RK
  856.        (use any combo of UB/U/UF with RP for placement of spinkick)
  857.     Triple Sweep: F, D, DF(hold) + RK, RK, RK,
  858.     Triple Sweep/Axe Kick: F, D, DF(hold) + RK, RK, RK, (release DF) RK
  859.     Jumping Spin Kick/Foot Sweep: (tap) UF, RK, RK
  860.         
  861.  
  862.    Hard Pounce: 
  863.  
  864.     Hopback Punch - UF + (RP+RK)
  865.  
  866. ==========================================================================
  867.  
  868. GAME FEATURES:
  869. --------------
  870.  
  871.  Galaga:
  872.  
  873.      Players are welcomed with a game of Galaga while the CD is loading
  874.      (as Namco did with Galaxian in Ridge Racer). You will be presented
  875.      with a Challenge Stage in which you must shoot 40 enemies before
  876.      advancing to the next Bonus Stage, there are 8 total. The X button
  877.      is your normal fire button while the top (triangle) button functions
  878.      as an 'autofire'. If you miss shooting all 40, you may repeat the
  879.      stage by pressing Select. If you press select at the end of the 8th
  880.      stage, you will be returned to the 1st stage again. Once you complete
  881.      all 8 Challenge Stages the game will begin loading, if you have a 
  882.      memory card in your PSX at this stage, it will automatically load
  883.      your saved game at this point. Note: You will gain access to Devil 
  884.      Kazuya if you defeat Galaga with a minimum of one continue. This is 
  885.      best done if you clear the opening stage in 18.5 seconds or under, 
  886.      which will grant you another ship (double shooter). You still need
  887.      to  keep a pattern down for the next levels to be successful, and if
  888.      you do continue once at any point, you retain the second ship.
  889.  
  890.  CG Cinemas:
  891.  
  892.      There are two basic FMV intros to the game, one introducing all the
  893.      characters in their native environment (Michelle running through the
  894.      desert, Paul riding a motorbike, King in a chapel, etc.), the other
  895.      being an action profile on Kazuya. Only the 8 normal characters
  896.      feature ending CG sequences once they defeat Heihachi Mishima.
  897.      (note: these will be added in the next version)
  898.  
  899.  Using Bosses:
  900.  
  901.      All bosses can be accessed once defeated, this is done quickly and
  902.      easily by turning the difficulty setting in the Options screen to
  903.      "Easy". Each character has his/her own mid-level boss with Heihachi
  904.      Mishima being the last. You will gain access to them once you defeat
  905.      the mid-level boss and Heihachi, weither you use continues doesn't
  906.      matter. The bosses will then be accessible to either the left of
  907.      Yoshimitsu or the right of Michelle in the Arcade mode. In the two
  908.      player mode, it will be displayed as a long list of names. To access
  909.      Heihachi, you must defeat him and all the characters before him
  910.      without using continues, you may use any character in doing so. The
  911.      opponents for Heihachi are all the mid level bosses, with his Boss
  912.      being Devil Kazuya. To access Devil Kazuya, you must defeat Galaga
  913.      (see above) and while only in 'Arcade' mode, position your selection
  914.      on 'Kazuya' and press 'Start' instead of a punch/kick. The following
  915.      are the Boss assignments:
  916.  
  917.         PLAYER                  MID BOSS                FINAL BOSS
  918.         ------                  --------                ----------
  919.         Kazuya Mishima          Lee Chow Lang      -+  
  920.         Paul Phoenix            Kuma                | 
  921.         Marshall Law            Wang Gin Lei        | 
  922.         Nina Williams           Anna                |-- Heihachi Mishima
  923.         Jack                    P. Jack             | 
  924.         King                    Armor King          | 
  925.         Yoshimitsu              Ganryu              | 
  926.         Michelle Ghan           Kunimitsu          -+  
  927.  
  928.         Heihachi Mishima                                Devil Kazuya
  929.  
  930.  View Options:
  931.      
  932.      There are 3 different views to choose from during play. As soon as
  933.      [Select View] appears, pressing 'Select' will change views from a
  934.      Side View to a 3/4 view, and then to an extreme overhead 3/4 view if
  935.      pressed again.
  936.  
  937.  Optional Listed Names Feature in Arcade Mode:
  938.  
  939.      If for some reason you prefer to look at a list of names to choose
  940.      from in the Arcade mode instead of the portraits of each character,
  941.      you can do so by pressing both L1 and R1 on top of the controller
  942.      simutaneously before and while your selecting "Arcade" from the title
  943.      screen.
  944.  
  945. ==========================================================================
  946.  
  947. 2-PLAYER MODE NOTES:
  948. --------------------
  949.  
  950.      Devil Kazuya cannot be selected in this mode, only in 'Arcade' mode.
  951.  
  952.      The Handicap meter that appears when you select a character can be
  953.      adjusted by moving your joypad left/right. Decreasing the stars to
  954.      the left will make your attacks more damaging, while increasing the
  955.      stars to the right will do the opposite, making your attacks less
  956.      damaging.
  957.  
  958. ==========================================================================
  959. OPTIONS MODE SCREEN: (=> TitleScreen/TestMode/OptionsMode/)
  960. --------------------
  961.  
  962.  Difficulty Level:
  963.  
  964.     There are five difficulty levels: Easy, Medium, Hard, Very Hard, and
  965.     Ultra Hard. Warning: Ultra Hard may be hazardous to your health! };>
  966.  
  967.  Fight Count:
  968.  
  969.     Determines the number of rounds you must win to defeat your opponent.
  970.     Settings allow you to choose any round from 1 to 5.
  971.  
  972.  Round Time:
  973.  
  974.     The amount of time a round lasts. Selections are from 20, 30, 40,
  975.     50, or 60 seconds and Infinite.
  976.  
  977.  Speaker Out:
  978.  
  979.     Settings for Mono (yuck) or Stereo (yea!).
  980.  
  981.  BSM Select:
  982.  
  983.     Allows you to choose from the 'Original' arcade music (yuck) to the
  984.     great PSX 'Arrange' selections. Also featured is a 'Silent' mode
  985.     which is especially great for those bone-cracking moves.
  986.  
  987.  2P Game Wins Shown By:
  988.  
  989.     Your choice of Numbers (boring) or Fruit (ala PacMan).
  990.  
  991.  Character Change At Continue:
  992.  
  993.     When turned to 'Yes' this allows you to change characters when you
  994.     lose in 'Arcade' mode. Otherwise 'No' will only allow you to choose
  995.     the character you started with in 'Arcade' mode.
  996.  
  997.  Key Configuration:
  998.  
  999.     This allows you to modify the assignment of your controller buttons.
  1000.     Preset 1: Square = LP / Triangle = RP / X = LK / Circle = RK
  1001.     Preset 2: L1 = LP / R1 = RP / L2 = LK / R2 = RK
  1002.     Preset 3: Square = LP / Triangle = RP / X = LK / Circle = RK
  1003.               L1 = LP = LK  / R1 = RP + RK
  1004.               L2 = LK + RK / R2 = LP + RP
  1005.  
  1006. ==========================================================================
  1007.  
  1008. THE PLAYERS:
  1009. ------------
  1010.  
  1011.  Note: All missing character stories will be added in a future version 
  1012.  (just have to translate them). Costumes can be selected by pressing 
  1013.  either the punch or kick buttons.
  1014.  
  1015.     LP/RP = Costume 1
  1016.     LK/RK = Costume 2
  1017.  
  1018.  Kazuya Mishima: Japanese - Karate Fighter
  1019.  ---------------
  1020.  
  1021.      Kazuya is a scuffle Karate Fighter with an even temperament and a 
  1022.    cool head. He's the legitimate heir to the Mishima financial empire,
  1023.    he was banished by his father for a crime he did not commit. In their 
  1024.    final battle, he was left to  die by his father and he still bears
  1025.    the scar on his chest as a contsant reminder. He wishes to use the
  1026.    tournament winnings to finance the overthrow of his father's forces.
  1027.  
  1028.     Fighting Style:
  1029.     Height/Weight: 181cm/76kg
  1030.     Age/Blood Type: 26/AB
  1031.     Likes:
  1032.     Hobby:
  1033.     Job:
  1034.  
  1035.     Costume 1: Basic white/greyish karate pants with black belt, red 
  1036.                studded gloves and foot guards.
  1037.     Costume 2: White tanktop shirt, bluejeans with one ripped knee,
  1038.                red studded gloves, and red nike shoes.
  1039.  
  1040.  Paul Phoenix: American - Judo Expert
  1041.  -------------
  1042.  
  1043.      Driven to be the best of the best, Paul travels the world in search
  1044.    of the perfect opponent. He is a judo expert but he is skilled in many
  1045.    forms of the Martial Arts. There is only one fighter in this tournament
  1046.    who is ranked on an equal level to Paul. His goal is to eliminate any
  1047.    comparisons.
  1048.  
  1049.     Fighting Style:
  1050.     Height/Weight: 187cm/81kg
  1051.     Age/Blood Type: 25/O
  1052.     Likes:
  1053.     Hobby:
  1054.     Job:
  1055.  
  1056.     Costume 1: Red karate type outfit with black belt, black boxing
  1057.                type gloves/foot guards, and tatoo on the arm.
  1058.     Costume 2: Black leather biker outfit with hotrod flames on the
  1059.                the sides of the legs/arms. Jolly Roger skull with more
  1060.                flames on the back of the jacket, black studded gloves
  1061.                and biker boots.
  1062.  
  1063.  Marshall Law: Chinese - Jeet Kun Do
  1064.  -------------
  1065.  
  1066.      Law is a martial arts master who, while his dream is to open his own
  1067.    dojo, works in a Chinese Restaurant in San Francisco's Chinatown. He
  1068.    is participating in the Rave War so he can use the prize money to open 
  1069.    his dojo.
  1070.  
  1071.     Fighting Style: Martial Arts
  1072.     Height/Weight: 179cm/69kg
  1073.     Age/Blood Type: 25/B
  1074.     Likes: Money
  1075.     Hobby: Fishing
  1076.     Job: Works at a Chinese Restaurant and is also a substitute
  1077.          instructor at a martial arts dojo.
  1078.  
  1079.     Costume 1: Jumpsuit (longsleeve charcoal grey top/yellow bottom),
  1080.                white shirt and tennis shoes
  1081.     Costume 2: Black wrist cuffs, black chinese pants w/red cuffs,
  1082.                and black chinese shoes/slippers.
  1083.  
  1084.  Nina Williams: British - Bone Martial Arts & Aikido
  1085.  --------------
  1086.  
  1087.      Nina acquired her unusual combination of skills from her parents. Her
  1088.    father, once an assassin for the IRA left Ireland to escape his past.
  1089.    His marriage to a British Aikido champion created a bloodline that would
  1090.    spawn a child with incredible talent and a killer instinct. Nina was
  1091.    kidnapped by an underground force and drugged into believing that that
  1092.    the Rave War sponsor must be assassinated. God help anyone who gets in
  1093.    her way.
  1094.  
  1095.     Fighting Style:
  1096.     Height/Weight: 161cm/49kg
  1097.     Age/Blood Type: 20/A
  1098.     Likes:
  1099.     Hobby:
  1100.     Job:
  1101.  
  1102.     Costume 1: Blue/purple bodysuit, yellow belt, black wrist cuffs.
  1103.     Costume 2: Black half top & elbow length gloves, black calf
  1104.                long pants w/3 slits along the sides, babydoll shoes.
  1105.  
  1106.  Jack: Russian - Power fighter
  1107.  -----
  1108.  
  1109.      Jack is an android. A killing machine who only knows one thing,
  1110.    "Don't stop until all your enemies are gone."  Made by the Soviets
  1111.    prior to the great disarmament. He was thought to be destroyed in the
  1112.    early 90's along with the nuclear warheads. Protected by a madman whose
  1113.    goal is to turn Russia back into a Communist power, Jack can be very
  1114.    difficult to stop. If he wins, international sparks will fly.
  1115.  
  1116.     Fighting Style:
  1117.     Height/Weight: 235cm/168kg
  1118.     Age/Blood Type: 3/none
  1119.     Likes:
  1120.     Hobby:
  1121.     Job:
  1122.  
  1123.     Costume 1: Green tanktop/camoflage pants, black studded gloves,
  1124.                and black army boots.
  1125.     Costume 2: Olive tanktop/camoflage pants, black studded gloves,
  1126.                and olive canvas boots.
  1127.  
  1128.  King: Mexican - Wrestler
  1129.  -----
  1130.  
  1131.     Fighting Style:
  1132.     Height/Weight: 190cm/85kg
  1133.     Age/Blood Type: 30/A
  1134.     Likes:
  1135.     Hobby:
  1136.     Job:
  1137.  
  1138.      King was once a ruthless killer. Orphaned at birth, he was a street
  1139.    child who only knew a life of crime. Found half dead by a Marquez Priest,
  1140.    he was nursed back to health and joined the order. His dream of building
  1141.    an orphanage can be realized by winning the Tournament.
  1142.  
  1143.     Costume 1: Blue/black tights, grey knee pads, and black boots.
  1144.     Costume 2: Blue collared shirt, white suspenders, red/white
  1145.                checkered tie, white pants and black shoes.
  1146.  
  1147.  Yoshimitsu: Japanese
  1148.  -----------
  1149.  
  1150.      Leader of the "Manjito", an international criminal organization. The
  1151.    "Manjito" only steal from those who profit by commiting injustices, so
  1152.    they are a group of righteous robbers who eliminate merciless people.
  1153.    While he serves as a decoy in the tournament, Yoshimitsu's henchmen
  1154.    will be stealing the operating funds of the Rave War.
  1155.  
  1156.     Fighting Style: ?
  1157.     Height/Weight: 178cm/63kg
  1158.     Age/Blood Type: Unknown/O
  1159.     Likes: TV Game Shows (? TV GE-MU in Japanese)
  1160.     Hobby: Watching Sumo Wrestling
  1161.     Job: Leader of the Manjito
  1162.  
  1163.     Costume 1: White armor with red striped accents and demon mask.
  1164.     Costume 2: Silver armor with additional sheilding on the
  1165.                shoulders-elbow, chainmail waist area, and arms/legs
  1166.                armor has a segmented look,black shoes and demon mask.
  1167.     Weapon:    Sword
  1168.  
  1169.  Michelle Ghan: Native American
  1170.  --------------
  1171.  
  1172.      The daughter of the Hong Kong man that Heihachi sent to search for
  1173.    ancient treasure buried in Native American land and a local woman. On her
  1174.    eighteenth birthday, Michelle's mother told her that her father had been
  1175.    killed by Heihachi, so she has entered the Rave War in order to extract
  1176.    revenge on "Mishima".
  1177.  
  1178.     Fighting style: ?
  1179.     Height/Weight: 163cm/53kg
  1180.     Age/Blood type: 18/B
  1181.     Likes: Buffalo
  1182.     Hobby: Hunting
  1183.     Job: Unemployed
  1184.  
  1185.     Costume 1: Red headband w/feather, brown suede fringed jacket,
  1186.                white shirt, cut-off bluejean shorts, white kneepads,
  1187.                brown gloves and knee calf-high moccasin boots.
  1188.     Costume 2: Charcoal grey long-sleeve shirt, white pants, brown
  1189.                gloves and shoes.
  1190.  
  1191.  Lee Chow Lang: Chinese
  1192.  --------------
  1193.  
  1194.     Costume 1: Frost hair, armless blue top w/zipper up the front,
  1195.                boxing-type gloves, black leather pants and brown boots.
  1196.     Costume 2: Black tuxedo, red rose in breast pocket, boxing-type
  1197.                gloves and black shoes.
  1198.  
  1199.  Kuma: 
  1200.  -----
  1201.  
  1202.     Costume 1: Brown grizzly bear with white claws and mane.
  1203.     Costume 2: White polar bear with red claws.
  1204.  
  1205.  Wang Gin Lei: Chinese
  1206.  -------------     
  1207.  
  1208.     Costume 1: White cap, orange chinese-type jacket with a design of a
  1209.                winding dragon on the back, green belt, black pants, orange
  1210.                lower leg coverings and black chinese slippers.
  1211.     Costume 2: Red/blue beanie, similar green jacket with dragon, blue
  1212.                belt, black pants with green lower leg coverings, and black
  1213.                chinese slippers.
  1214.  
  1215.  Anna Williams: British
  1216.  --------------
  1217.  
  1218.      Briefly (not a translation) she is the younger sister of Nina by
  1219.    three years.
  1220.  
  1221.     Costume 1: Red strapless dress that flows into one pants type leg
  1222.                garnished with an exotic bird design, and the other leg
  1223.                exposed in nylon. Red arm length gloves and high heels.
  1224.     Costume 2: Blue version of the same dress.
  1225.  
  1226.  P. (Proton) Jack: Russian
  1227.  -----------------
  1228.  
  1229.     Costume 1: A mis-match of parts which include a rocket on the back,
  1230.                a contruction yellow type cone drill for a right arm/hand,
  1231.                a U-clamp hand and metal lower left arm, metal jointed hip,
  1232.                and a metal left lower leg.
  1233.     Costume 2: A more cyborg look, all mechanical body with Jack's head
  1234.                sporting sunglasses. Left arm looks like a cannon, the\
  1235.                right a spinning spiked mace.
  1236.  
  1237.  Armor King: Mexican
  1238.  -----------
  1239.  
  1240.     Costume 1: Black armor costume with huge shoulder spikes, red right
  1241.                eye, steel forearm guards with spikes, and metal shin
  1242.                guards and shoes.
  1243.     Costume 2: Blue version of the same costume.
  1244.  
  1245.  Ganryu: Japanese
  1246.  -------
  1247.  
  1248.     Costume 1: Traditional sumo wear in purple, white wrist wrappings and
  1249.                ankle wraps.
  1250.     Costume 2: Traditional karate-type outfit in white with a blue belt.
  1251.  
  1252.  Kunimitsu: Japanese
  1253.  ----------
  1254.  
  1255.     Costume 1: Black shirt, purple/black stripped jumpsuit costume, double
  1256.                ponytails, grey boots/gloves and demon mask.
  1257.     Weapon:    Double-ended 4-edge daggers
  1258.  
  1259.     Costume 2: Black shirt, dark brown/black stripped jumpsuit costume,
  1260.                double ponytails, grey boots/gloves and demon mask.
  1261.     Weapon:    Two hand sickles
  1262.  
  1263.  Heihachi Mishima: Japanese
  1264.  -----------------
  1265.  
  1266.     Costume 1: Black karate-type outfit w/lion on the back, light grey
  1267.                hand and ankle wrappings.
  1268.     Costume 2: Blue karate-type outfit w/lion on the back, sleeves torn
  1269.                off from the biceps, light grey hand and ankle wrappings.
  1270.  
  1271.  Devil Kazuya: Japanese
  1272.  -------------
  1273.      
  1274.     Costume: Blue tights, black underwear, boots and gloves. Hair
  1275.                 twice as spiky as the normal Kazuya.
  1276.  
  1277. ==========================================================================
  1278.  
  1279. LOCALES:
  1280. --------
  1281.  
  1282.  Acropolis: Roman temples/ruins and water in the background.
  1283.  Chicago: On a rooftop overlooking Chicago city at night.
  1284.  Monument Valley: Desert at sunset, with cliffs in the distance.
  1285.  Fiji: In a park overlooking a beach, palm trees, and the ocean.
  1286.  Angkor Wat: Clearing in a tropical setting with temple ruins in the BG.
  1287.  Szechwan: Mountainous lush tropical background.
  1288.  Kyoto: Garden area with trees and temples in the background.
  1289.  Windermere: Park setting with trees, stone oblisks, a lake and mountains.
  1290.  Stadium: Baseball stadium with a small monitor on the scoreboard that
  1291.           displays your fight in realtime.
  1292.  King George Island: You fight on a floating flat glacier in artic
  1293.                      surroundings with other glaciers, the water and snow!
  1294.                      (note: press pause to see the rocking of the glacier)
  1295.  Venezia: Fought overlooking water canals and Italian architecture.
  1296.  
  1297. ==========================================================================
  1298.  
  1299. CREDITS:
  1300. --------
  1301.  
  1302.   Cool Ascii Title:
  1303.  
  1304.         - gkomatsu@uhunix.uhcc.hawaii.edu
  1305.  
  1306.   From Tekken Arcade FAQ:
  1307.  
  1308.     - trashinpud@aol.com (Slycer)
  1309.     - Gkomatsu@uhunix.uhec.hawaii.edu
  1310.     - Sivlar@aol.com
  1311.     - XxAnthony@aol.com
  1312.     - Lindsey_Be@mercer.peachnet.edu
  1313.     - Jholmstr@violin.aix.calpoly.edu
  1314.     - Ekwan@unixg.ubc.ca
  1315.     - 25096@ef.gc.maricopa.edu
  1316.     - Yu8954@nova.gmi.edu
  1317.  
  1318.  
  1319.   For Tekken PSX FAQ:
  1320.         
  1321.     - gouki@pop01.ny.us.ibm.net: filling in the gaps
  1322.     - Phil1701A@aol.com: Law/Michelle/Yoshimitsu Bio
  1323.     - hata@kappa.iis.u-tokyo.ac.jp: accessing Devil Kazuya
  1324.     - uncrisis@umich.edu: Lee's multikicks/misc, Heihachi additions
  1325.     - maestas@CS.Arizona.EDU: misc character moves
  1326.     - tchiang@aol.com: trick with the listed names in Arcade mode
  1327.  
  1328. ==========================================================================
  1329.  
  1330. LOOKING FOR CONTRIBUTIONS:
  1331. --------------------------
  1332.  
  1333.     - only looking for character's complex special moves (throws) no
  1334.       simple moves (ie. DF + RP kinda thing). all moves must be notated
  1335.       in the same fashion as presented in this FAQ.
  1336.     - using Kunimitsu's weapons
  1337.     - Armor King's multi-slide kicks
  1338.     - easter eggs
  1339.  
  1340. ==========================================================================
  1341. Thanks for checking this FAQ out. If you have any contributions on moves,
  1342. combos, corrections, or constructive critisism, email me at loki@linex.com
  1343.  
  1344.                                  CHEERS!
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.